Pengakuan Seorang Programmer Kamar Tidur

Pengakuan Seorang Programmer Kamar Tidur

Duduk di belakang mobil saudara laki-laki saya sambil memegangi Atari STE baru saya, saya dengan senang hati menyatakan bahwa saya akan segera menulis game pertama saya. Atari STE hadir dengan pilihan permainan yang ingin saya mainkan tetapi citra STOS the Game Creator, paket pemrograman yang disertakan dengan STE, adalah pusat impian saya. Pikiran untuk dapat membuat game apa pun yang saya inginkan, hanya dibatasi oleh imajinasi saya. Tidak ada apa pun di dunia ini yang penting bagi saya saat itu karena saya bermimpi untuk bersembunyi dengan salinan STOS Basic saya dan membuat game saya sendiri. Bertahun-tahun kemudian saya telah memprogram potongan kode yang tak terhitung jumlahnya, kumpulan permainan populer masih ditampilkan di berbagai situs web dan menulis banyak artikel tentang pemrograman yang dengan bangga saya tampilkan di situs web saya hingga hari ini.

Pemrograman bisa sangat membuat ketagihan seperti yang segera saya ketahui. Saya akan pulang kerja dan bertujuan untuk dikunci dengan komputer saya sesegera mungkin. Ibu saya akan menelepon ke atas tangga untuk memberi tahu saya bahwa anggota keluarga telah tiba dan saya dengan enggan meninggalkan bayi saya hanya untuk berjalan ke puncak tangga untuk menyapa. Jika mereka beruntung, mereka akan mendapatkan perhatian saya lebih lama jika saya turun untuk minum kopi. Saat-saat ketika saya mencoba kehidupan sosial percakapan saya akan gatal untuk datang ke komputer.

Saya berkelana ke dunia luar dalam upaya putus asa untuk menemukan minat selain komputer. Saya bergabung dengan kelas karate dan benar-benar mulai menikmati tahun pertama di sana, sampai penglihatan tentang bayi saya mulai memenuhi pikiran saya dan saya mulai melewatkan pelajaran. Kemudian suatu malam di klub Sensei saya membacakan daftar orang-orang yang memiliki kehadiran terendah bulan itu dan saya adalah yang terendah hanya dengan satu kunjungan. Sensei saya memelototi saya dengan kemarahan di matanya dan berkata: “Jika saya ingin menggunakan komputer saya, maka simpulkan” atau kata-kata yang mempengaruhi itu.

Saya harus mengakui bahwa saya seorang pecandu dalam hal komputer. Itu sampai pada titik di mana saya memutuskan untuk meninggalkan kelas karate dan menghabiskan lebih banyak waktu di rumah yang tersembunyi dari dunia – hanya saya, komputer saya, dan cangkir kopi tanpa akhir yang akan saya buat hanya untuk memiliki alasan untuk turun dan melihat apakah keluarga saya masih ada.

Saya menemukan bahwa saya memiliki bug pemrograman di sekolah ketika kami belajar cara mengetik program sederhana di mikro BBC. Menggunakan perintah menggambar untuk menggambar bentuk sederhana tetapi itu cukup untuk membasahi selera saya untuk pemrograman. Saya mendapatkan Spectrum 48K dan segera mempelajari perintah dasar, cukup untuk menulis game petualangan kecil dan sederhana.

Bertahun-tahun kemudian saya memprogram STOS di Atari STE dan Amos di Amiga 1200 dan ini menjadi bagian besar dalam hidup saya. Kehidupan sosial saya minimal; seringkali saya harus memaksakan diri. Aku benci gagasan berurusan dengan situasi apa pun di luar kamar tidur. Saya berada dalam bahaya menjadi penyendiri sejati yang dengan senang hati akan menghindari masyarakat dan hidup di dunia pribadi saya sendiri di mana orang-orang hanyalah piksel.

KESIMPULAN

Syukurlah saya telah meningkat selama bertahun-tahun dan memiliki kehidupan sosial yang lebih baik. Namun saya menemukan saya masih lebih bahagia berada di rumah dengan istri saya dan PC saya. Saya tidak menyesal bahwa saya tidak menghabiskan lebih banyak waktu di dunia luar. Tapi saya masih ingin mengingatkan orang lain bahwa pemrograman adalah hobi yang sangat adiktif dan dapat menyebabkan Anda menjadi git sedih seperti saya.

Bagaimana Menyusun Kode Pemrograman Anda

Saya ingat kesalahan pertama saya dengan dasar di komputer ZX Spectrum saya pada 1980-an, membajak halaman perintah dasar dan kode contoh tanpa ide nyata tentang bagaimana saya bisa menulis program sendiri. Itu seperti membaca kamus di mana saya bisa mempelajari kata-kata tertentu dan artinya dengan informasi terbatas tentang bagaimana saya bisa menyusunnya menjadi kalimat utuh untuk menulis dokumen. Setiap programmer yang telah mencoba-coba dasar mungkin telah menemukan rutinitas “Hello Word” yang terkenal yang terdiri dari program dua baris yang mencetak frasa ini tanpa batas waktu di layar.

Kode program Anda perlu ditulis sebagai petunjuk langkah demi langkah menggunakan perintah yang dimengerti oleh bahasa pemrograman pilihan Anda. Ini berarti membaca manual pemrograman Anda untuk mempelajari perintah mana yang perlu Anda gunakan untuk apa yang Anda ingin program Anda lakukan. Dalam contoh “Hello World” pertama-tama Anda memerlukan perintah yang mencetak “Hello World” ke layar, dan kemudian Anda memerlukan perintah kedua untuk mencetaknya lagi beberapa kali, tanpa menulis beberapa pernyataan cetak.

Lihat contoh ini. Untuk mempermudah, saya menggunakan dasar sekolah lama dengan nomor baris – mungkin karena saya seorang retro-freak.

10 cetak “Halo Dunia”
20 ke 10

Struktur terbaik untuk menulis kode program apa pun adalah membuatnya jelas dan mudah diikuti. Beberapa programmer meletakkan beberapa perintah pada satu baris yang dapat membuat kode Anda sulit untuk diikuti jika Anda mencoba untuk menghilangkan bug. Menyebarkan kode Anda melalui beberapa baris sebenarnya membuat program bekerja lebih baik dan menjadi lebih mudah dibaca.

Praktik lain yang direkomendasikan adalah memisahkan setiap bagian dari kode program Anda menggunakan Pernyataan REM. REM (singkatan dari Remark) memungkinkan Anda untuk memberikan komentar sebelum setiap bagian kode untuk mengingatkan Anda apa yang dilakukan setiap bagian. Ini sangat berguna jika Anda ingin mengedit kode Anda di kemudian hari.

Variabel Pengaturan 10 rem
20 misal A=1: misal B=2
30 rem *******
40 rem Variabel Cetak ke Layar
50 rem *******
60 cetak A,B

Apa pun setelah perintah REM diabaikan oleh komputer dan Anda dapat menggunakan pernyataan REM sebanyak yang Anda inginkan untuk membuat celah yang lebih besar dalam kode Anda agar mudah dibaca. Bahasa pemrograman lain memungkinkan Anda untuk menggunakan baris kosong atau indentasi baris pertama dari rutinitas.

Sekarang saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana menyusun seluruh kode program. Ingatlah bahwa komputer perlu mengikuti petunjuk langkah demi langkah sehingga Anda perlu menulis setiap instruksi dalam urutan yang Anda inginkan untuk dijalankan.

KONSTRUKSI KODE

Mengatur resolusi layar dan variabel: Bagian pertama dari program Anda akan mengatur resolusi layar dan variabel.

Membaca informasi ke dalam array: Jika Anda memiliki informasi yang ingin Anda masukkan ke dalam array menggunakan perintah DIM maka Anda dapat menggunakan loop For/Next dan perintah READ. Yang terbaik adalah menempatkan pernyataan data untuk dibaca array di akhir program Anda.

Mengatur layar utama: Ini adalah bagian di mana Anda akan menggunakan subrutin (Perintah GOSUB) untuk mengatur layar utama. Dalam permainan jenis tembak-menembak Anda akan memiliki rutinitas yang menggambar sprite dan layar permainan dan kemudian kembali ke baris kode berikutnya dari mana asalnya.

Loop Program Utama: Setelah program aktif dan berjalan, loop program utama melompat ke berbagai rutinitas menggunakan subrutin dan kemudian kembali ke baris berikutnya dalam loop.

Rutinitas Program: Merupakan struktur yang baik untuk menempatkan semua rutinitas pemrograman setelah loop utama. Anda akan memiliki rutinitas terpisah yang memperbarui layar, memeriksa input joystick, memeriksa deteksi tabrakan, dan sebagainya. Setelah setiap pemeriksaan, Anda kembali ke loop utama.

Pernyataan Data: Akhirnya Anda dapat membuat daftar semua pernyataan data di akhir program yang membuatnya lebih mudah untuk ditemukan dan dikoreksi jika perlu.

KESIMPULAN

Membuat kode Anda dengan banyak Pernyataan REM dan garis pendek membuat kode Anda terlihat lebih bersih dan lebih mudah diikuti. Mungkin ada saatnya Anda ingin meningkatkan program atau menggunakan rutin untuk program lain.

Pemrograman