Bagaimana Menyusun Kode Pemrograman

Bagaimana Menyusun Kode Pemrograman

Saya ingat kesalahan pertama saya dengan dasar pada komputer ZX Spectrum saya di tahun 1980-an, membajak halaman perintah dasar dan kode contoh tanpa ide nyata tentang bagaimana saya bisa menulis program sendiri. Itu seperti membaca kamus di mana saya bisa mempelajari kata-kata tertentu dan artinya dengan informasi terbatas tentang bagaimana saya bisa menyusunnya menjadi kalimat utuh untuk menulis dokumen. Setiap programmer yang telah mencoba-coba dasar mungkin telah menemukan rutinitas “Hello Word” yang terkenal yang terdiri dari program dua baris yang mencetak frasa ini tanpa batas waktu di layar.

Kode program Anda perlu ditulis sebagai petunjuk langkah demi langkah menggunakan perintah yang dipahami oleh bahasa pemrograman pilihan Anda. Ini berarti membaca manual pemrograman Anda untuk mempelajari perintah mana yang perlu Anda gunakan untuk apa yang Anda ingin program Anda lakukan. Dalam contoh “Hello World” pertama-tama Anda memerlukan perintah yang mencetak “Hello World” ke layar, dan kemudian Anda memerlukan perintah kedua untuk mencetaknya lagi beberapa kali, tanpa menulis beberapa pernyataan cetak.

Lihat contoh ini. Untuk mempermudah, saya menggunakan dasar sekolah lama dengan nomor baris
10 cetak “Halo Dunia”
20 ke 10

Struktur terbaik untuk menulis kode program apa pun adalah membuatnya jelas dan mudah diikuti. Beberapa programmer meletakkan beberapa perintah pada satu baris yang dapat membuat kode Anda sulit untuk diikuti jika Anda mencoba untuk menghilangkan bug. Menyebarkan kode Anda melalui beberapa baris sebenarnya membuat program bekerja lebih baik dan menjadi lebih mudah dibaca.

Praktik lain yang direkomendasikan adalah memisahkan setiap bagian dari kode program Anda menggunakan Pernyataan REM. REM (kependekan dari Remark) memungkinkan Anda untuk memberikan komentar sebelum setiap bagian kode untuk mengingatkan Anda apa yang dilakukan setiap bagian. Ini sangat berguna jika Anda ingin mengedit kode Anda di kemudian hari.

Variabel Pengaturan 10 rem
20 misal A=1: misal B=2
30 rem *******
40 rem Variabel Cetak ke Layar
50 rem *******
60 cetak A,B

Apa pun setelah perintah REM diabaikan oleh komputer dan Anda dapat menggunakan pernyataan REM sebanyak yang Anda inginkan untuk membuat celah yang lebih besar dalam kode Anda agar mudah dibaca. Bahasa pemrograman lain memungkinkan Anda untuk menggunakan baris kosong atau membuat indentasi baris pertama dari rutinitas. Sekarang saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana menyusun seluruh kode program. Ingatlah bahwa komputer perlu mengikuti petunjuk langkah demi langkah sehingga Anda perlu menulis setiap instruksi dalam urutan yang Anda inginkan untuk dijalankan.

KONSTRUKSI KODE

Mengatur resolusi dan variabel layar: Bagian pertama dari program Anda akan mengatur resolusi layar dan variabelnya.

Membaca informasi ke dalam array: Jika Anda memiliki informasi yang ingin Anda masukkan ke dalam array menggunakan perintah DIM maka Anda dapat menggunakan loop For/Next dan perintah READ. Yang terbaik adalah menempatkan pernyataan data untuk dibaca array di akhir program Anda.

Mengatur layar utama: Ini adalah bagian di mana Anda akan menggunakan subrutin (Perintah GOSUB) untuk mengatur layar utama. Dalam permainan jenis tembak-menembak Anda akan memiliki rutinitas yang menggambar sprite dan layar permainan dan kemudian kembali ke baris kode berikutnya dari mana asalnya.

Loop Program Utama: Setelah program aktif dan berjalan, loop program utama melompat ke berbagai rutinitas menggunakan subrutin dan kemudian kembali ke baris berikutnya dalam loop.

Rutinitas Program: Ini adalah struktur yang baik untuk menempatkan semua rutinitas pemrograman setelah loop utama. Anda akan memiliki rutinitas terpisah yang memperbarui layar, memeriksa input joystick, memeriksa deteksi tabrakan, dan sebagainya. Setelah setiap pemeriksaan Anda kembali ke loop utama.

Pernyataan Data: Akhirnya Anda dapat membuat daftar semua pernyataan data di akhir program yang membuatnya lebih mudah untuk ditemukan dan dikoreksi jika perlu.

Pemrograman